どうせなら「続けたくなる楽しい未来」をデザインしたい。 2023/03/09

#12 山崎晴太郎さん|株式会社プラゴCDO/株式会社セイタロウデザイン代表

TSUNAGU[つなぐ]
さまざまな出会いや気づきから、「好きなこと」「伝えたいこと」その熱意を原動力にして、自分のスタイルで発信する「人」にフォーカスします。それぞれのサステナブルへ“つなぐ”、発想や取り組みを紹介。





株式会社プラゴCDO・株式会社セイタロウデザイン代表/山崎晴太郎(やまざきせいたろう)

株式会社プラゴCDO・株式会社セイタロウデザイン代表。横浜出身。立教大学卒。京都芸術大学大学院芸術修士。2008年、株式会社セイタロウデザイン設立。企業経営に併走するデザイン戦略設計やデザインコンサルティングを中心にしたブランディング、プロモーション設計を中心に、グラフィック、WEB・空間・プロダクトと多様なチャネルのアートディレクションを手がける。各デザインコンペ審査委員や省庁有識者委員を歴任。東京2020オリンピック・パラリンピックでは、クリエイティブアドバイザーも務めた。 株式会社JMC取締役兼CDO。



充電時間を軸に、人間の時間をデザインしに行く



カーボンニュートラルの社会実現に向けて、時代はガソリン車からEVへと大きくシフトしている。そうした中で近年注目を集めているのが、端正なデザインと異色のEV充電サービスを提供する「プラゴ」だ。

「EVへのシフトという自動車産業の大きな変化がある中で、いろんな場所に、いろんなEV充電器が世の中に出てきました。ただ、駐車場の中に一つポツンとEV充電器があるだけでも、少し違和感があるというか、仰々しいなと感じていて。世の中の車が全部EVになったら、もしかしてすべての駐車場にこういう充電器を設置する気なの?ガソリン車からEVへ。世界は地球にいいものを広げようとしているのに、景観はどうでもいいの?と疑問でした」





こう話すのは、デザインを通してサステナブルなイノベーションを起こしている、デザイナーでアートディレクターの山崎晴太郎さん。「車ありきの開発ではなく、環境を優先したEV充電器の開発ができるのなら」という想いで、CDO(チーフ・デザイン・オフィサー)として株式会社プラゴに参画した。

「景観を美しくすることをすごく大事に考えて開発している」というだけあって、プラゴのEV充電器はシンプルで美しく、自然に溶け込むデザインが特徴だ。だが、他社製品との違いはそれだけではない。プラゴが最もユニークなのは、「充電体験をデザイン」している点だ。



EVという環境への配慮へ呼応するよう、車ありきの開発ではなく、多様な環境に溶け込む、快いデザインの充電器「PLUGO BAR(ブラゴ バー)」。デザインの力で豊かな暮らしの後押しをしている。



「我々が重要視しているのは消費者の日常の時間であり、充電時間に最も注目しています。『急速充電なら利用者の可処分時間を60分もらえる』、『普通充電なら3、4時間もらえる』という発想で、時間をすべて体験に置換していく。例えば『コインランドリーと急速充電』って、60分という時間軸が揃うからすごく相性がいいんです。『体験する』というのは人間の時間をデザインすること。だからプラゴは、単に充電器を設置するというより、時間を軸に充電体験をデザインしに行くという思想を大切にしています」



どうせ向き合うなら楽しく!



「体験をデザインする」という思想の根底には、「どうせ向き合うなら楽しく!」という山崎さんの想いがある。それは、「やりたいことやポジティブな選択を繰り返していったら、結果として社会が良くなった」という世界観を山崎さんが目指しているからだ。





「プラゴの充電器も充電が目的じゃない。充電を通して、より楽しめる未来に向かっていく。そのほうが面白いし、出かけたくなりますよね。例えば、2次交通まで含めた体験をデザインしています。EV充電のスタンドがあるキャンプ場で電動自転車を貸し出していて、車を充電する時間を使って町を自転車で巡ってもらう。そうすると、旅の速度が一気に変わるんです。普段、車なら通り過ぎるようなところも、自転車だとたどり着いたりして新しい発見がある。住まないと出会えないことや場所に、旅でも出会えるんです。やっぱり何でも、どうせ向き合うなら楽しい方がいいし、続けたくなる楽しい未来をつくることが大切じゃないかな」

こうした山崎さんの考え方は、社会が環境問題をポジティブに捉え直す上でもきっと欠かせない。

「今は、地球にやさしい選択をすると、『再生可能エネルギーは割高だけどしょうがない』とか、『EVの充電はストレスが多いけど我慢しよう』とか、誰かに何らかの負荷を与えざるを得ない構造が多いのではないでしょうか。でもそれは、単に充電器がどうのという話ではなくて、地球にやさしい選択に対して、インターフェースがまだきちんとデザインされていないから。エネルギーの転換は必ず起こるわけで、世界は今まさに分岐点にいる。だったら地球と自分たち、両方にとって明るい未来を選びたいですよね。地球にやさしい未来は、もっと楽しくていいのにと思います」



素直な心の機微を起点にデザインする



「どうせ向き合うなら楽しく!」「地球も自分たちもポジティブである未来をつくりたい」。山崎さんがこう考えるようになった原点は、大学生時代にある。

当時は、ストリートダンスやクラブでのイベントなどストリートカルチャーに没頭する一方で、アースデーのロゴをつくるなど社会課題への関心も高く、「僕にとっては両方大事だった」と話す山崎さん。ただ、「当時の社会は、どちらかにしか所属しちゃいけないような空気だった」と振り返る。

「両方好きだから、両方とっちゃダメなのかなってずっと思っていました。両方良くない?両方やろうよ!って。こういう気持ちが、『欲求に対して素直になるように設計したい。どうせやるなら楽しくやりたい』と考えるようになった原点かもしれません」





さらに、3歳から大学卒業まで続けてきた演劇も、山崎さんの考え方に大きな影響を与えてきた。 「目に見えないエネルギーをデザインするときも同じで、『演じられるかどうか』はすごく大事にしています。本当にその人はそう思うんだろうか。それは、マーケティングの数字で説得されていることではないか。誰かのセリフではないか。僕自身がユーザーの立場になったとき、心の底からそれをやりたいと思えるか。そういうことをとにかく考えますね」

それゆえ山崎さんは、デザインを始める前に「実際に体験すること」を何より大事にしている。例えば、 2013年に「グッドデザイン賞」金賞に輝いた「ドライカーボン松葉杖」 。今までになかったデザインや色、素材を使い、当時世界で一番軽い松葉杖(約310g)として高い評価を得たが、このときももちろん、松葉杖を使った生活をまず体験してみることからデザインを始めた。

「そもそも従来の松葉杖は重いし、ハトメに引っ掛かってストッキングが破れるとか、生活の中での課題がいろいろと見えてきました。僕はどちらかというと、一つの体験や、一個人の中にあるちょっとした心の機微みたいなところからデザインを広げていくことが多いんです。だから、『でも、これっておかしくない?』とか、『ちょっと気持ち悪いよね』といった小さな取っかかりみたいなものはきちんと解くようにしているし、ピュアに言う。素直な心の機微を起点にしたデザインは、やっぱり人の心を動かすし、行動変容を生むことが多いように感じます」



ドラえもんのひみつの道具「もしもボックス」の視点で世の中を見てみると...



サステナブルな社会を実現し、続けたくなる楽しい未来をつくるために、今後デザインはどういう役割を担っていくのだろう。一つは、「社会の中にポジティブなムードをつくること」だと山崎さんは話す。

「プロダクトとテクノロジーをデザインで結びつけることで、使いやすいとか、なんかワクワクするとか、基本的にはすべてのものが今よりも良くなる方向で動いていくのが、デザインの力としてまず一つあるんじゃないかな」

その他に、「セグメントを飛び越えられるのもデザインの力」だという。

「人間の体験って、例えば『ハードの領域』『ソフトの領域』みたいに切り分けられていないですよね。人間の体験はシームレスです。でも、産業構造は細かくセグメントされている。そこを『体験』『人間』という視点で掛け渡して、一つの線にしていくのは、やっぱりデザインの力じゃないかな」

その上で、プロダクトデザインを通してサステナブルなイノベーションを起こしていくためのヒントについて、山崎さんならではのユニークな見解が返ってきた。





「僕、ドラえもんがめちゃくちゃ好きなんです、昔から。何が好きかっていうと、基本的にみんな友達だから。イヤなことがいっぱい起こるし、みんなダメな一面もあるけれど、植物の『キー坊』にしろ、台風の『フー子』にしろ、みんなが友達。そんなふうに地球も、宇宙も、ロボットもすべて『友達』になれたら、世界ってピースになりますよね。ドラえもんのひみつの道具もそう。例えば、『もしも〇〇な世界だったら』を体験できる電話ボックス『もしもボックス』の視点で世の中を見ていくと、できないことはないんじゃないかと思うんです」